0と1のあいだで
デザインする。

デザイン、テクノロジー、文化のあいだ。20年、境界線の狭間で揺らぎ続けるものを拾いながら、モノ・コトづくりをしています。

Introduction

ご挨拶

はじめまして、Mayuです。
インタラクションデザインと
情報デザインを専門とする、
日本在住のデザイナーです。

いま、デザインの役割が根本から問い直されています。「作ること」が誰にとっても手軽になり、モノもサービスも溢れている一方、私たちが直面する社会的な課題は、どれもひとつの視点だけでは解けないほど、複雑で切実です。

日本と欧米、ふたつのデザイン文化を行き来しながら20年以上を過ごしてきました。その時間が教えてくれたのは、もっとも豊かな思考は、異なる視点や感性が建設的にぶつかる場所から生まれるということ。ひとつの文化の内側にいるだけでは、たどり着けない場所があります。情報設計と「人とシステムの関係性」を軸に、異なる文化を行き来することで見えてくる奥行きを、システムの構造と人の理解=「センスメイキング」に落とし込むことが、私の仕事です。よいデザインは、いつも共同作業だと考えます。

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フォーカスエリア

仕事の4つの柱

01/04 センスメイキング

インタラクションデザイン、情報デザイン、プロトタイピング、リサーチ、ワークショップ…様々な仕事に携わりますが、共通するテーマは「センスメイキング」。協業する人達の間で、出会ったことのないユーザーに向けて、また、今後はAIと人間の間で、意味の創造、構造の明確化、建設的批評を行います。

02/04 情報モデリング

UXデザインのツールには様々なものがありますが、そのほとんどは、情報を構造化することでチーム内の理解を揃え、議論を活性化させ、最終的にはより良い意思決定を行うために作成されます。もちろん、私たち人間は「モデル」に嵌め込むことのできない複雑なもの。鍵となるのは「曖昧さ」と「構造化」を何度も行ったりきたりすることです。その時々の文脈で最適なツールを使い、組織内での最適な意思決定をサポートします。

03/04 ファシリテーションとしてのデザイン

デザインによって形あるものを作る目的は必ずしも「定義」だけではありません。プロトタイプや可視化を通し、議論の活性化させるためのデザインもあります。それは「捨てる前提のデザイン」です。曖昧なアイデアや固まっていないソリューションを素早く形にし、議論をファシリテーションすることで、プロダクトの質を上げていきます。

04/04 サステナブルな未来を目指す、成果重視のデザイン

DX、SXプロジェクトや、新規事業開発の「成果」をどのように追跡していますか?タイトなスケジュールや、眼に見える成果が出るまで時間がかかるテーマの場合、すぐにはROIがわからないケースも多いかもしれません。限られた期間内で成果を明確にするのは簡単ではありませんが、意思決定を行う上で何かしらの目安を持っておくことは重要です。目指すビジョンと結びつけたデザイン活動を行い、その追跡方法を明確にします。

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