デザインで、
つなぐ。

文化、業種、専門領域を横断しながら、チームや組織がアイデアを整理し、前に進むためのサポートをします。

Introduction

01- インタラクションデザイナー

インタラクションデザイナーって?

「UXデザイナー」や「サービスデザイナー」の方が、なじみのある呼び方かもしれません。でも、自分の専門性を考えたとき、その言葉には収まりきらないものがある、とずっと感じてきました。

私たちは毎日、言葉を通して、ビジュアルを通して、あらゆる感覚を通して情報を送り、受け取り、世界と「やりとり=inter-action」をしています。とりわけデジタルプロダクトやオンラインサービスは、本質的には「情報技術」です。発信する側と受け取る側、双方が理解できる形で情報をデザインすることが、よいユーザー体験の基盤となります。

その体験を作るプロセスの中でのチーム内のやりとり、ユーザーリサーチでのやりとり、ワークショップでのやりとり、そしてユーザーとプロダクト・サービスの間のやりとり。あらゆる情報の「やりとり」をデザインする、という意味で「インタラクションデザイナー」が一番しっくりくるタイトルだと考えています。

02 - フォーカスエリア

仕事の4つの柱

01/04 センスメイキング

インタラクションデザイン、情報デザイン、プロトタイピング、リサーチ、ワークショップ…様々な仕事に携わりますが、共通するテーマは「センスメイキング」。協業する人達の間で、出会ったことのないユーザーに向けて、また、今後はAIと人間の間で、意味の創造、構造の明確化、建設的批評を行います。

  • アラインメントワークショップのファシリテーション
  • 概念間の関係性のマッピング
  • 複雑なアイデアをわかりやすい構造へと変換
  • チーム・人・AIシステム間のコミュニケーションギャップを橋渡しする
  • アラインメント
  • 明確さ
  • ファシリテーション
  • 変換
  • コミュニケーションデザイン
  • 意味形成
  • 異文化コミュニケーション
  • 人とAIのインタラクション
02/04 情報モデリング

UXデザインのツールには様々なものがありますが、そのほとんどは、情報を構造化することでチーム内の理解を揃え、議論を活性化させ、最終的にはより良い意思決定を行うために作成されます。もちろん、私たち人間は「モデル」に嵌め込むことのできない複雑なもの。鍵となるのは「曖昧さ」と「構造化」を何度も行ったりきたりすることです。その時々の文脈で最適なツールを使い、組織内での最適な意思決定をサポートします。

  • ジャーニーマップの作成
  • サービスブループリント、システム図の作成
  • 曖昧に見える問題空間を構造化する
  • チームの対話を生み出し、意思決定を支えるアウトプットの制作
  • UXアウトプット
  • システム思考
  • 曖昧さ
  • 構造化
  • 意思決定
  • ブループリント
  • メンタルモデル
  • 情報アーキテクチャ
03/04 ファシリテーションとしてのデザイン

デザインによって形あるものを作る目的は必ずしも「定義」だけではありません。プロトタイプや可視化を通し、議論の活性化させるためのデザインもあります。それは「捨てる前提のデザイン」です。曖昧なアイデアや固まっていないソリューションを素早く形にし、議論をファシリテーションすることで、プロダクトの質を上げていきます。

  • コ・デザインセッションの実施
  • 議論を引き出すためのクイックプロトタイプの作成
  • 最終解ではなく対話のきっかけとしての可視化
  • 早い段階で捨てることでより良いものを生み出す
  • コ・デザイン
  • プロトタイピング
  • ビジュアライゼーション
  • 対話
  • 反復
  • ローフィデリティ
  • 参加型デザイン
  • デザイン思考
04/04 サステナブルな未来を目指す、成果重視のデザイン

DX、SXプロジェクトや、新規事業開発の「成果」をどのように追跡していますか?タイトなスケジュールや、眼に見える成果が出るまで時間がかかるテーマの場合、すぐにはROIがわからないケースも多いかもしれません。限られた期間内で成果を明確にするのは簡単ではありませんが、意思決定を行う上で何かしらの目安を持っておくことは重要です。目指すビジョンと結びつけたデザイン活動を行い、その追跡方法を明確にします。

  • DX/SXプロジェクトにおける測定可能な成功基準の定義
  • デザイン活動とビジネスビジョンの接続
  • 検証のための仮説の明確化
  • 短期・長期どちらのイニシアティブにも対応した進捗管理フレームワークの構築
  • アウトカム
  • ROI
  • DX、SX
  • インパクト測定
  • デザイン戦略
  • ビジョンのアラインメント

03 - 構成ブロック

必要なものだけ、自由に

コンポーネント

探索的リサーチ

その分野のデスクリサーチ、フィールドリサーチ、ユーザーインタビューを行い、ユーザーのメンタルモデル、ニーズや環境を含めたコンテクストの理解を深めます。

2-6weeks

その分野のデスクリサーチ、フィールドリサーチ、ユーザーインタビューを行い、ユーザーのメンタルモデル、ニーズや環境を含めたコンテクストの理解を深めます。

こんなときに

何を作れば価値になるか、糸口が定まっていない。もしくは、価値の仮説はあるが、ユーザーへの理解が浅く、デザインに落とし込めない。

2-6weeks
コンテクスト設計

ペルソナやジャーニーマップなどUXツールを使用し、現時点での組織内の知識と背後の仮説を可視化し、チーム内の理解をそろえる、または議論をファシリテートします。さらに、AIに渡すことのできるコンテクスト設計も。

2-4 weeks

ペルソナやジャーニーマップなどUXツールを使用し、現時点での組織内の知識と背後の仮説を可視化し、チーム内の理解をそろえる、または議論をファシリテートします。さらに、AIに渡すことのできるコンテクスト設計も。

こんなときに

チーム内での知識が揃わず、なかなか価値ある体験づくりに結びつかない。または、AIからしっくりくる生成物が出てこない。

2-4 weeks
コンセプト開発

コンセプトの発散から始め、チームの議論を促し、抽象的に表現されている価値提案を具体的なデザインコンセプトに落とし込みます。ユーザーに見せて検証できる何かを作ります。

2-4 weeks

コンセプトの発散から始め、チームの議論を促し、抽象的に表現されている価値提案を具体的なデザインコンセプトに落とし込みます。ユーザーに見せて検証できる何かを作ります。

こんなときに

すでにリサーチは行い洞察も出てきたが、それをどう活かし製品やサービスに落とし込んでいけばいいかわからない。

2-4 weeks
プロトタイプと検証

曖昧な価値提案のアイデアを素早く形にします。プロトタイプの形は文脈次第。とにかく誰かに見せて検証できるものにします。ユーザーインサイトを得て、コンセプトを改善。

4-6 weeks

曖昧な価値提案のアイデアを素早く形にします。プロトタイプの形は文脈次第。とにかく誰かに見せて検証できるものにします。ユーザーインサイトを得て、コンセプトを改善。

こんなときに

作ったコンセプトの意図が本当に価値を生み出しているか確信がもてない。もしくは、目指している価値を生み出せるデザインができているか自信がない。

4-6 weeks
ユーザビリティ評価

現行のプロダクトのユーザビリティの課題点を見つけ出します。ユーザーテストをする場合と、ヒューリスティック評価をする場合があります。

2-4 weeks

現行のプロダクトのユーザビリティの課題点を見つけ出します。ユーザーテストをする場合と、ヒューリスティック評価をする場合があります。

こんなときに

コンセプト自体は価値の検証もできているのだが、使い勝手が悪くなかなかユーザーにその価値を受け取ってもらえない。

2-4 weeks

他のコンポーネント

ワークショップ

様々なニーズに合わせてワークショップの設計、実施を行います。デザインスプリントやシステム思考ワークショップ、価値提案ワークショップなど。

1-2weeks prep + 2~5 days

様々なニーズに合わせてワークショップの設計、実施を行います。デザインスプリントやシステム思考ワークショップ、価値提案ワークショップなど。

こんなときに

場合による!

1-2weeks prep + 2~5 days
デザインコーチング

デザイナーに向けてコーチングを行います。会話を通して、集中したいテーマを探り、なりたい姿を設定し、アクションプランを作り、成果を追跡するサポートを行います。

2-3months · Part-time

デザイナーに向けてコーチングを行います。会話を通して、集中したいテーマを探り、なりたい姿を設定し、アクションプランを作り、成果を追跡するサポートを行います。

こんなときに

チームによる!

2-3months · Part-time

Strength and collaboration

04 - 強み

貢献できること

多文化の視点

日本語圏、英語圏、ヨーロッパで生活し働いてきた経験をもとに、多様な角度から見た視点をクリエイティビティにつなげます。

Design × Engineering × Management

インタラクションデザインが専門ですが、光ディスクのUIエンジニアの経験と、ビジネスの関係性への理解を求められる、ローカルスタジオのリードとしての経験から、三つの視点のバランスを取りながら体験設計を進めることができます。

積み重ねた視点

インターネットが普及し始めたころから、20年以上デジタルに関わってきました。技術が移り変わる中でタイムレスな知識・経験を積み上げつつ、常に学び直しをしながら、ツールボックスをアップデートし続けています。

形にして考える

考えを前に進めるために、早い段階でものを形にします。ラフなスケッチや簡単なプロトタイプ。議論を加速するための叩き台なので、捨てるための創造です。

05 - 一緒に進めましょう

コラボレーションを歓迎するところ

エンジニアリング

実装の壁は、対話の入り口。AIがコードを書ける時代だからこそ、「何を、なぜ作るか」を一緒に考える人間同士の往復が、さらに重要になると考えます。

ビジュアルデザイン

細部へのこだわりの裏には、ツールでは代替できない人の審美眼と意図があります。一緒に考えるのが、純粋に好きです。

ビジネス戦略

数字と創造性は、本来対立しないもの。ビジネスの成長とユーザーへの価値が両立する道を、一緒に探りたいと思っています。

人類学・リサーチャー

デザインプロジェクトだけではカバーしきれない、広く深い知識にはいつも多くを学ばされます。サステナビリティの重要性が増すこれからの時代に、もっと現場でご一緒したい領域です。

ネットワーカー

自分の内向性はクリエイティビティのエネルギー源ですが、ネットワーキングに使えるエネルギーには限りがあります。人と人を繋ぎ、チームの力を引き出してくれる存在に、いつも助けられています。

インダストリアル・空間デザイン

物理とデジタルの領域は、これからますます溶け合っていく。もっと一緒に仕事がしたい領域です。

価値観

06 - 価値観

大切にしていること

人類中心

初めてデザインを学んだ手法は「ユーザー中心設計」でした。でも、それだけでは足りない時代になっています。環境のこと、まだ生まれていない世代のことを考えたデザイン活動が求められています。ちょっとした一押し、小さな一歩だけだとしても、前に進めるようなデザインを目指します。

デザイン倫理

情報デザインは、意図すれば人を騙せてしまいます。それをしない、ということは私がいつも意識していることの一つです。デジタル中毒のように、人を画面に縛りつけるようなデザインにも加担しません。

信頼

信頼が必要なのは、ユーザーとプロダクトの間だけではないと考えます。作る側の人間同士の信頼関係も、同じくらい大切にしています。

仕事を楽しむ

このコンセプト、好きになれますか?作り手が楽しんでいないと、その先の人には届きません。ふざけるということではなく、作り手が作っているものを好きになれる場をファシリテートします。

好奇心

子供が初めて物事を見るような好奇心をもって、対象に向き合います。そこから「なぜ?」が生まれ、新しいアイデアにつながっていきます。

Past projects

07 - 過去のプロジェクト

貴重な学びのリスト

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ポートフォリオを見る

08 — スキル

若干退屈な形式のリスト

機会の特定

ディレクション

人間とシステムのためのモデリング

質のハードルをあげる

協業する